tn198403s 高校時代blog

「人生に無意味な時間は無い。ただ、その時間の意味を感じることなく生きているだけである。」この言葉を確かめてみようと、徒然なるまま、私の高校時代(1984.03卒業)の意味を振り返り綴るブログです。

遊び1.アーケードゲーム

80年代初頭の遊びと言えば、アーケードゲームを思い出す人も多いのではないでしょうか。それ以前(1970年代後半)に大流行した、インベーダーゲームブロック崩しが左右の動きしかなく、そのためゲーム機にハンドルではなく左右に動かすボタンやダイヤルになってるのが多かったように思います。

 

それが、上下左右に動くハンドルになり、ゲームキャラの動きもそれ以前のものと比べると格段に複雑になりました。高校時代には、続々と新しいゲームが現れ、ちょっと大きなスーパーマーケットなどにも置くようになってました。

目に見えてゲームの動きが増えていったのを覚えています。

けっこう、はまったなぁ。

 

パックマンドンキーコング、クライマークライマー、ディグダグ…。

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パックマン イラスト

パックマンは黄色のキャラが敵キャラから逃げながら、点々を食べ尽くすというもの。でも、エネルギーボールを食べると一定時間敵キャラを食べることができるので敵キャラをひきつけてエネルギーボールを食べ逆襲するのが高得点を狙う技です。一面クリアするとフルーツでカウントしたり、左右のワープ通路など斬新でした。

 

ドンキーコングのゴリラにさらわれたお姫様を救いに行きます。男キャラが、後にマリオとなっていくとは思わなかったけれど、強力な武器ハンマーを手に取ると、進路を妨害する樽を壊してくれるのは痛快でした。

 

 シューティングゲームならギャラガかな。敵隊列が左右に動いて少しずつ下がってくるインベーダーゲームと違い、一気に敵キャラが一気に下降して攻めてくるスピード感が魅力でした。その後、ゼビウスが大人気になりました。

 

スーパーマーケットにくっつくように設置されたゲーム機は、時間帯によって遊びに来る年齢層が違ってたように思います。夕方6時くらいまで小学生、それから中学生、そして部活が終わってからの高校生。そんなイメージ。行列ができることもありました。

当時、ゲームセンターの入場禁止が校則になっていた小中学校も多く、スーパーのゲームコーナーが盛況だったのかも知れません。

 

時間の余裕がある土曜日などには、近くのボーリング場の1Fのゲームセンターまで行ったこともありました。将棋や五目並べ、オセロのアーケードゲームもありました。あの頃の将棋ゲームは簡単に勝てました。今のAIとは別物で、学習をしません。まったく同じ手順で勝ったことが何度もあります。

 

それでも、今振り返ると、当時はアーケードゲームの急成長期の始まりだったと言えるのでしょうね。

 

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<余談 将棋ゲームとAI>

話は逸れますが、将棋ゲームは、思考を深めることに特化して発達していった印象があります。当初、いくらかの棋譜(将棋の対戦で駒の動きを記録したもの)を中心にプログラムされていただろう頃は、こちらの手を無視して定跡通りに進んでしまうことも多かったです。その後、確率的に勝利につながりやすい手を選ぶようになり、こちらの指し手に対応できるようになっていったと思います。やがて、膨大な棋譜(記録)を積み重ね学習する内、将棋の上級者にも論理的に説明のつかない有効な手を指す、まさにAIという感じになってきました。

 

悪手のようでありながら、指し進めてみるとそれが一局の大きな分岐点であったということも珍しくなくなって来た頃、棋士とAIの勢力図に変化が出ました。2013年の将棋電王戦(プロ棋士vsコンピュータ将棋ソフトウェアとの非公式棋戦)で5人のプロ棋士と5種類のAIが対戦しましたが、トータルでプロ棋士が敗北したのです。

 

アーケードゲームで将棋をしていた頃から30余年。未だ、コンピューターとプロ棋士でどちらが強いか明確な答えが出てないとする意見もあるものの、2015年頃には大勢として、AIが人間の頭脳を超えた感があります。

 

当時は「AIにプロ棋士が負けるようになったら、将棋の魅力が失われる」なんて話もありましたが、自動車が開発されても、マラソン競技の魅力がなくなってないことを考えると、AIと人間では、やはり別物というのが正しいのでしょう。

 

むしろ、AIがプロ棋士より強くなったといわれるようになってから、世に現れた藤井プロを始め、さらに将棋に注目が集まるようになった感さえあります。また、最近のプロ棋士の差し手に、何故その手をさしたのかわからないと思われる手で勝利を手にする事例が増えたのは、AIの思考要素を取り入れたようだと評する人がいるくらい。「AIの方が強いんだから、もうプロ棋士は要らないのでは」と考える人をまるであざ笑うかのように、藤井フィーバーや羽生棋士のタイトル通算100期目前等、新たな棋士の夢を子どもに与えているかのようです。

 

結果的に見れば、2012年、日本将棋連盟会長だった米長邦雄氏が、「引退棋士の代表」としてコンピュータ将棋と対局したのは、将棋と棋士とAIの評価を高める英断だったとさえ思います。先見の明があったのでしょう。当時の将棋のAIでは、そこまでは読めなかったはずですから。